viernes, 31 de diciembre de 2010
miércoles, 8 de diciembre de 2010
COMIC LIFE
Os dejo aquí colgado el video de mi grupo. Seguramente hayáis podido verlo en la página de la asignatura (www.clavedetic.net) pero lo he colgado aquí para comentarlo también un poquito.
Escogimos el tema porque nos pareció interesante el programa, aunque ninguna lo conocíamos. Estuvimos investigando un poquillo y vimos que era muy fácil de usar.
Pronto nos pusimos de acuerdo en cómo queríamos enfocarlo y de qué queríamos hablar. Sé que puede parecer monótono siempre hablando y hablando y que podríamos haber sintetizado un poco más.
Pero aún así espero que os guste, porque lo hemos realizado con esfuerzo y paciencia, escogiendo las imágenes a conciencia y elaborando el tutorial nosotras mismas.
¡¡MUCHAS GRACIAS!!
YOUTUBE
Otro tema que yo considero interesantísimo y que de hecho mi grupo y yo estuvimos apunto de escoger.
En primer lugar comentar que desde bajo mi punto de vista Youtube seguramente sea un tema que sea muy extenso y del que haya mucho que hablar, y más si han tenido que incluir TeacherTube, School Tube y Vimeo. Considero que este grupo ha sabido sintetizar dicha información correctamente y hacernoslo llegar.
También me ha gustado el formato en el que las hojas se van pasando como un libro o al final en forma de cubo. Y algunos videos explicativos como: se pueden ver programas de televisión, concursos, no hay que estar registrado para verlos…son muy curiosos, le dan un toque de humor al video.
Para concluir decir, que sí que este grupo a recurrido al formato de “los papelillos” mostrado en clase que se trata de una forma más de hacerlo igual de válida, y que viendo todos los videos que la gente va subiendo no es tanta la gente que está utilizando este formato
WINDOWS MOVIE MAKER
En primer lugar decir que he escogido este video, porque además de que es un tema que me gusta, lo han realizado compañeras de clase y ya de antemano me había hablado que lo viese que era curioso.
Me ha encantado la idea del teatro con los muñequillos y la idea del programa “Diario de las TIC” para introducir e ir explicando el tema.
Resaltar que las voces se entienden muy bien, no hay problemas al escucharlo, además están muy bien entonadas y se hace amena la escucha.
El mayor problema que le veo es el hecho de grabar el tutorial directamente con la cámara. Me parece que esto ha fallado un poco, al total del video, existiendo programas para poder grabar tutoriales, fáciles de utilizar.
Pero en general, el video ha estado muy bien, han escogido una forma de hacerlo diferente y entretenida y valorar como siempre el esfuerzo y tiempo que habrán puesto para realizarlo.
BIBLIOGRAFÍA SOCIAL
Me gustaría comentar este video porque me parecía un tema interesante y he sentido curiosidad cómo este grupo lo habría hecho y enfocado.
La idea que han tenido con los pósit me ha gustado. Recurren un poco a la idea de los “papelitos” del ejemplo mostrado en clase pero no es del todo así. Me gusta el hecho de que para la explicación haya que ir levantando un por uno, y las explicaciones pues sigan ese orden.
Otro aspecto que me gustaría destacar es que me parece que la información ha sido sintetizada, diciendo en cada pósit, con dibujo respresentativo, la información que es clave e importante.
Pasando ahora a las “pegas” que le veo, me gustaría comentar el hecho de que la cámara se nota que no esta fija porque durante todo el video se siente un pequeño temblor y que la voz hay a veces que no se entiende bien, en finales de frase por ejemplo.
Aún así, lo digo ahora y lo comentaré en los próximos videos, creo que es importante tener en cuenta el esfuerzo y el tiempo dedicado a un trabajo así que requiere mayor empeño.
martes, 7 de diciembre de 2010
LECCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
Me gustaría hacer un comentario sobre este artículo porque me parece un tema interesante y en el cual yo no me habría parado a analizar desde este punto de vista. Se trata de los videojuegos pero vistos como la industria que mejor sabe motivar a los jóvenes y que son capaces de dar lecciones didácticas.
El autor de este artículo nos hace un resumen sobre una charla de Tom Chatfield y sus “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro”, el cual afirma que la industria de los videojuegos es una industria viva y que la clave está en ser capaces de proporcionar experiencias de usuario altamente gratificantes, en fomentar la ambición, proporcionar disfrute, ofrecer premios con altas cargas emocionales, generar y satisfacer necesidades y pone por ejemplo el juego “World of warcraft”
El autor, como ya he dicho antes, define 7 cosas que podemos aprender de los videojuegos, que podemos aplicar en otros ámbitos y entre las que destacamos:
1. El uso de una barra de progreso. Resulta altamente motivadora la simple idea de mostrar, de evidenciar cosas que están en constante desarrollo, con pequeños cambios constantes.
2. Múltiples propósitos a largo y corto plazo, que los juegos son capaces de generar.
3. Premiar el esfuerzo, incluso el más mínimo
4. Importancia del feedback, de la información que ayude a resolver las cosas. El aprendizaje que proporciona el feedback es inmediato, después de cualquier error, y se trata de un poderoso elemento motivacional.
5. Añadir un elemento de incertidumbre. Lo que realmente ayuda a seguir, motiva a la gente, es el premio incierto, incluso hasta el punto de crear una duda sobre si se obtendrá o no.
Un elemento de incertidumbre siempre nos mantendrá alerta para volver e investigar más.
Pero cabe destacar que el mayor motivador neurológico para las personas son otras personas, el reconocimiento social: hacer cosas con otras personas, mirarnos, colaborar…
Desde mi punto de vista, como ya he dicho antes, no me había parado a pensar y a analizar los videojuegos como algo más que un entretenimiento y una actividad de ocio, pero al leer este artículo me doy cuenta de que sí que podemos aprender de ellos. Detrás hay un laborioso trabajo sobre qué tema tratar, de cómo tratarlo para no generar en los niños y jóvenes conductas no deseadas, como la violencia o el competitivismo. Y esto es algo por lo que los docentes también luchan, qué enseñar a sus alumnos y cómo hacerlo. Por tanto, se puede decir que los videojuegos van más allá porque son capaces de fomentar la motividad, algo que en la escuela todavía no ocurre. Deberíamos ser conscientes de este hecho y aprender lo que los videojuegos puedan enseñarnos o incluso introducirlos como materiales didáctivos y desarrollar al mismo tiempo la competencia digital.
Desde mi punto de vista, como ya he dicho antes, no me había parado a pensar y a analizar los videojuegos como algo más que un entretenimiento y una actividad de ocio, pero al leer este artículo me doy cuenta de que sí que podemos aprender de ellos. Detrás hay un laborioso trabajo sobre qué tema tratar, de cómo tratarlo para no generar en los niños y jóvenes conductas no deseadas, como la violencia o el competitivismo. Y esto es algo por lo que los docentes también luchan, qué enseñar a sus alumnos y cómo hacerlo. Por tanto, se puede decir que los videojuegos van más allá porque son capaces de fomentar la motividad, algo que en la escuela todavía no ocurre. Deberíamos ser conscientes de este hecho y aprender lo que los videojuegos puedan enseñarnos o incluso introducirlos como materiales didáctivos y desarrollar al mismo tiempo la competencia digital.
LA NEUTRALIDAD DE LA RED
Este artículo nos habla de la neutralidad de la red. Partiendo del concepto básico de esta neutralidad se puede definir como: “garantizar que todos los paquetes de datos que recorren Internet deben ser tratados por igual con independencia de su origen, contenido o destino”. Hasta ahí todo el mundo está de acuerdo, pero el autor de este artículo nos quiere hacer ver cómo todo no es así.
La red no puede ser neutral porque no llega a todo el mundo. Se puede pedir su neutralidad en base a la gente a la que llega, pero no en el global de la ciudadanía. Hoy en día se puede hacer una división entre ciudadanos normales y ciudadanos “digitales”, y se le otorga a estos últimos una especie de superioridad sacada de su utilización de las herramientas de la red. Pero como afirma el autor de este artículo y bajo mi punto de vista también, no debe existir este tipo de división entre ciudadanos y mucho menos por el uso de unas herramientas que, hasta ahora, dependen del poder adquisitivo. Por lo que tenemos que ser conscientes que esta neutralidad de la red hace distinciones entre ciudadanos y aumenta las diferencias entre ellos, en vez de acercarlos. Es muy importante, por tanto, tener claro qué es lo que se pide. Los primero que el autor quiere y al que yo doy mi apoyo es, pedir a los representantes políticos que presionen a las operadoras (las cuales deben dejar a un lado sus intereses económicos) para que establezcan un entramado legal para que la red se extienda a la mayoría de población, tanto en términos de herramientas como en la enseñanza de su uso. Y en la medida que la red se extienda, su neutralidad aumentará de forma natural.
Otro aspecto por el que la red no puede ser neutral es ante problemas tan graves como la pornografía infantil, el racismo, el fascismo, las mafias internacionales o el tráfico de personas. Ese contenido no debe ser tratado por igual que los contenidos normales de cultura, ocio o informativos. Deben ser censurados y atacados, tanto en origen como en el destino. Por ello, los gobernantes también debería ofrecer protección y seguridad en este aspecto y, sobre todo a los grupos más expuestos entre los que se encuentran los niños. Y llegamos a un punto bastantes interesante. Nosotros como docentes podemos enseñar a los niños y niñas a ser competentes en el tratamiento de las TICs, a saber qué es lo que está bien y lo que está mal, el correcto uso del ordenador, páginas prohibidas…pero no estamos encima de ellos las 24 horas del día, entonces tenemos que tener la seguridad de que existe protección y seguridad en la red, que haga difícil el acceso a estas páginas “prohibidas”. Algo que hasta ahora no existe…
“Porque estoy convencido que la conversación entre todas las partes implicadas, buscar los puntos de unión y no atacar sin medida a todo aquel que no piensa como nosotros, es la mejor manera de garantizar esa neutralidad”
“Cuanto más exigente seamos, cuanto más informados estemos, cuanto más seamos, mas estarán obligados a tratarnos de manera transparente.”
LIBROS DIGITALES EN LA ESCUELA 2.0
Este artículo lo escribe un docente más que se encuentra indignado con la implantación del nuevo plan Escuela 2.O, afirmando que no se trata nada más que de una tomadura de pelo. Una simple cuestión de mercantilismo muy bien envuelta y organizada.
Concretamente hace referencia a una noticia publicada por La Vanguardia para hacernos partícipes de esta indignación.
La noticia nos informa cómo el 80% de los institutos públicos de Secundaria en Catalunya deberán comprar libros digitales a partir de septiembre al estar adheridos al programa Educat1x1 de la Conselleria de Educació de la Generalitat. También nos informa que cada estudiante contará con una subvención de 30 euros para la compra de estos libros, que se dispondrán en un monedero electrónico. A partir de ahí, los padres deberán recargar el monedero y comprar en la plataforma a través de las librerías que allí se ofertan. Y por último, se quiere resaltar cómo la Conselleria d’Educació de la Generalitat de Catalunya ha dejado en manos de las editoriales la educación de los alumnos en Cataluña.
Desde mi punto de vista y para concluir, me gustaría hacer alusión al tema de la subvención para la compra de estos libros digitales a través del “monedero electrónico”. ¿Qué son 30 €? ¿Es suficiente para la compra de estos libros digitales? Porque tenemos que tener en cuenta que no todas las familias tienen los mismos medios para acceder a estos materiales , al igual que, seguramente muchos padres y madres no tengan ordenadores o no se manejen con tanta soltura en estos temas de Internet, bancos virtuales y “monederos electrónicos” . Se les debería dar algún tipo de información o formación, pero lo que es más importante, siempre que se implante algo nuevo no se debería dejar ningún cabo suelto. Lo mismo ocurre con estos libros digitales, tenemos que ser críticos con ellos y valorarlos, y no ver sólo que van más allá en innovación y tecnología, si no que tenemos que ver qué es lo que enseñan y transmiten a nuestros alumnos. No confiarnos de lo que digan las editoriales.
sábado, 27 de noviembre de 2010
¿QUÉ ES UN WIKI?
El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido. Comúnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa.
Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.
Por tanto, se llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
viernes, 26 de noviembre de 2010
MANIFIESTO NEGRO
“Manifiesto negro” se trata de un artículo de un docente que cree en la necesidad del uso educativo de las TIC en educación pero está siendo consciente de la cruda realidad del plan Escuela 2.0. Un plan, en un principio, pensado para favorecer la competencia digital de toda la comunidad educativa y una mejora de la calidad de la enseñanza en nuestros centros educativos.
Defiende que todo se ha pintado muy bonito pero que sólo ha sido una cortina de humo y que la realidad es otra.
En primer lugar, afirma que el plan Escuela 2.0 ha distribuido gratuitamente portátiles a los alumnos y critica uno de los problemas de la introducción de estos portátiles en la escuela, que ha sido la nula existencia de un paso previo de formación del profesorado y de validación de los mecanismos educativos. Por lo que muchos docentes han optado por recomendar a sus alumnos que dejen sus portátiles en casa.
En segundo lugar, el material a utilizar en las aulas ha de ser digital, lo que significa que tiene que haber alguien que lo elabore. Para los objetivos de la Escuela 2.0. no es coherente tener en cuenta los contenidos elaborados por los docentes que son los que realmente conocen a sus alumnos. NO. Es mejor contar con los grupos editoriales.
Otro aspecto que critica es que nadie se plantea la pedagogía de hacer deberes ni el tipo de deberes, se plantean sólo la necesidad de disponer de conexión, mediante contratos con la multinacional de turno, para que el alumno haga esos deberes.
La formación de los docentes también es secundaria en estos aspectos ya que existen otros ámbitos de formación más necesarios.
En referencia a mejorar los resultados, todos los estudios coinciden en que las TIC no mejoran esos resultados, a menos de que se produzca un cambio metodológico en la enseñanza. Y ese cambio metodológico no está contemplando dentro del plan Escuela 2.0.
Y por último hace referencia al tema de las PDI. Son muy bonitas y da prestigio el tenerlas, pero misteriosamente casi nadie las usa porque nadie ha formado a los docentes en su uso. Y lo ideal sería tener a alguién en el propio centro que explicase su funcionamiento, no tener que hacer cursillos fuera ni nada.
Defiende que todo se ha pintado muy bonito pero que sólo ha sido una cortina de humo y que la realidad es otra.
En primer lugar, afirma que el plan Escuela 2.0 ha distribuido gratuitamente portátiles a los alumnos y critica uno de los problemas de la introducción de estos portátiles en la escuela, que ha sido la nula existencia de un paso previo de formación del profesorado y de validación de los mecanismos educativos. Por lo que muchos docentes han optado por recomendar a sus alumnos que dejen sus portátiles en casa.
En segundo lugar, el material a utilizar en las aulas ha de ser digital, lo que significa que tiene que haber alguien que lo elabore. Para los objetivos de la Escuela 2.0. no es coherente tener en cuenta los contenidos elaborados por los docentes que son los que realmente conocen a sus alumnos. NO. Es mejor contar con los grupos editoriales.
Otro aspecto que critica es que nadie se plantea la pedagogía de hacer deberes ni el tipo de deberes, se plantean sólo la necesidad de disponer de conexión, mediante contratos con la multinacional de turno, para que el alumno haga esos deberes.
La formación de los docentes también es secundaria en estos aspectos ya que existen otros ámbitos de formación más necesarios.
En referencia a mejorar los resultados, todos los estudios coinciden en que las TIC no mejoran esos resultados, a menos de que se produzca un cambio metodológico en la enseñanza. Y ese cambio metodológico no está contemplando dentro del plan Escuela 2.0.
Y por último hace referencia al tema de las PDI. Son muy bonitas y da prestigio el tenerlas, pero misteriosamente casi nadie las usa porque nadie ha formado a los docentes en su uso. Y lo ideal sería tener a alguién en el propio centro que explicase su funcionamiento, no tener que hacer cursillos fuera ni nada.
ESCUELA 2.0.
¿Qué es y en qué consiste el Programa Escuela 2.0.?
El Programa Escuela 2.0, promovido por el Ministerio de Educación, se define del siguiente modo:
“El Proyecto Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en los centros educativos que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno. Pero no se trata solo de dotar a cada alumno de un ordenador personal, se trata también de poner en marcha las “aulas digitales” del siglo XXI dotadas de la infraestructura tecnológica y de conectividad básicas para abrir las aulas a la realidad…”
En el ANEXO de la Resolución de 3 de agosto de 2009, de la Secretaría General Técnica, se especifican las siguientes actividades para el desarrollo del Proyecto:
1. Transformación en “aulas digitales” de todas las aulas de los cursos 5º y 6º de Educación Primaria y 1º y 2º de Educación Secundaria Obligatoria de los centrospúblicos, de acuerdo con las especificaciones mínimas que se determinen.
2. Dotación de ordenadores para el uso personal de todos los alumnos de los cursos citados, matriculados en centros sostenidos con fondos públicos, en proporción 1:1, de acuerdo con las especificaciones mínimas que se determinen.
3. Oferta y desarrollo de acciones de formación de profesorado suficientes para cubrir, al menos, las necesidades formativas de un número suficiente de maestros de Educación Primaria y de profesores de Educación Secundaria para garantizar el uso extenso y eficaz de los recursos educativos incluidos en el programa, así como de los coordinadores de TIC en los centros de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria.
4. Desarrollo de contenidos educativos digitales para su puesta a disposición de los docentes. Esta actuación se llevará a cabo en un proceso de cooperación multilateral.
Así mismo encontramos en la página del Ministerio:
Además, la formación tiene en cuenta de forma destacada el conocimiento y la generación de los materiales digitales de carácter general y de carácter específico educativo que van a constituir las herramientas habituales del profesorado y del alumnado.
El Ministerio de Educación amplía la oferta de sus cursos en Red sobre instrumentos TICs y sus aspectos metodológicos y de experimentación e innovación.
El Programa Escuela 2.0, promovido por el Ministerio de Educación, se define del siguiente modo:
“El Proyecto Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en los centros educativos que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno. Pero no se trata solo de dotar a cada alumno de un ordenador personal, se trata también de poner en marcha las “aulas digitales” del siglo XXI dotadas de la infraestructura tecnológica y de conectividad básicas para abrir las aulas a la realidad…”
En el ANEXO de la Resolución de 3 de agosto de 2009, de la Secretaría General Técnica, se especifican las siguientes actividades para el desarrollo del Proyecto:
1. Transformación en “aulas digitales” de todas las aulas de los cursos 5º y 6º de Educación Primaria y 1º y 2º de Educación Secundaria Obligatoria de los centrospúblicos, de acuerdo con las especificaciones mínimas que se determinen.
2. Dotación de ordenadores para el uso personal de todos los alumnos de los cursos citados, matriculados en centros sostenidos con fondos públicos, en proporción 1:1, de acuerdo con las especificaciones mínimas que se determinen.
3. Oferta y desarrollo de acciones de formación de profesorado suficientes para cubrir, al menos, las necesidades formativas de un número suficiente de maestros de Educación Primaria y de profesores de Educación Secundaria para garantizar el uso extenso y eficaz de los recursos educativos incluidos en el programa, así como de los coordinadores de TIC en los centros de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria.
4. Desarrollo de contenidos educativos digitales para su puesta a disposición de los docentes. Esta actuación se llevará a cabo en un proceso de cooperación multilateral.
Así mismo encontramos en la página del Ministerio:
Las actuaciones se han centrado en su primera fase en el tercer ciclo de Educación Primaria, comenzando el curso 2009-10 con 5º de Primaria en todos los centros sostenidos con fondos públicos y, posteriormente, se extenderá a 6º de Primaria y a los dos primeros cursos de la ESO.
La formación de todos los profesores y profesoras implicados en el Proyecto, así como de los técnicos que serán responsables del apoyo técnico, es fundamental para el éxito de la iniciativa.
La formación contempla entre sus contenidos los aspectos metodológicos y de gestión de un aula dotada tecnológicamente y asimismo los propios aspectos de funcionamiento del equipamiento del aula.
Además, la formación tiene en cuenta de forma destacada el conocimiento y la generación de los materiales digitales de carácter general y de carácter específico educativo que van a constituir las herramientas habituales del profesorado y del alumnado.
El Ministerio de Educación amplía la oferta de sus cursos en Red sobre instrumentos TICs y sus aspectos metodológicos y de experimentación e innovación.
¿QUÉ COMPETENCIAS DEBERÁ TENER UN ALUMNO?
El alumnado de Educación primaria ha de ser competente para buscar, localizar, organizar y comunicar información utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como soporte. Es capaz de localizar y utilizar los elementos básicos del ordenador, de conectar los periféricos y realizar mantenimiento sencillo; de iniciar y apagar; de utilizar el sistema operativo para almacenar y recuperar, organizar en carpetas; usar antivirus; imprimir; utilizar procesadores de texto; navegar por Internet; comunicarse por correo electrónico, usar el chat…
Esta habilidad conlleva el uso de distintos lenguajes (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro) y las competencias de integrarlos para comprender, razonar e interpretar la información antes de presentarla. También implica valorar sus posibilidades y evitar los riesgos tanto en lo relativo al acceso a páginas inaceptables o juegos negativos como ante el peligro de aislamiento social.
¿QUÉ COMPETENCIAS DEBE TENER UN DOCENTE?
Eduteka publica la actualización de los Estándares NETS para docentes en 2008 en los que dice que los docentes eficaces modelan y aplican los Estándares Nacionales de Tecnologías de Información y Comunicación para Estudiantes cuando diseñan, implementan y evalúan experiencias de aprendizaje para comprometer a los estudiantes y mejorar su aprendizaje; enriquecen la práctica profesional; y sirven de ejemplo positivo para estudiantes, compañeros y comunidad.
Señala una serie de indicadores que todos los docentes deben cumplir:
1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
Los docentes deben usar su conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales.
Los docentes deben usar su conocimiento sobre temas de una materia/asignatura, sobre enseñanza y aprendizaje y sobre las TIC, para facilitar experiencias que mejoren el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los estudiantes, tanto en ambientes presenciales como virtuales.
2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la Era Digital
Los docentes deben diseñan, desarrollan y evalúar experiencias de aprendizaje auténtico (los materiales y las actividades se enmarcan en contextos de la “vida real”, en los que normalmente se usarían) y valoraciones, que incorporan herramientas y recursos contemporáneos para optimizar el aprendizaje de contenidos de manera contextualizada, y para desarrollar el conocimiento, las habilidades y las actitudes identificados en los Estándares para Estudiantes.
Los docentes deben diseñan, desarrollan y evalúar experiencias de aprendizaje auténtico (los materiales y las actividades se enmarcan en contextos de la “vida real”, en los que normalmente se usarían) y valoraciones, que incorporan herramientas y recursos contemporáneos para optimizar el aprendizaje de contenidos de manera contextualizada, y para desarrollar el conocimiento, las habilidades y las actitudes identificados en los Estándares para Estudiantes.
3. Modelar el Trabajo y el Aprendizaje característicos de la Era Digital
Los docentes deben demostrar conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital.
Los docentes deben demostrar conocimientos, habilidades y procesos de trabajo representativos de un profesional innovador en una sociedad global y digital.
4. Promover y Ejemplificar Ciudadanía Digital y Responsabilidad
Los docentes deben entender temas y responsabilidades sociales, locales y globales, en una cultura digital en evolución; y demostrar comportamientos éticos y legales en sus prácticas profesionales.
Los docentes deben entender temas y responsabilidades sociales, locales y globales, en una cultura digital en evolución; y demostrar comportamientos éticos y legales en sus prácticas profesionales.
5. Se debe comprometer con el Crecimiento Profesional y con el Liderazgo
Los docentes deben mejorar continuamente su práctica profesional, modelar el aprendizaje individual permanente y ejercer liderazgo en sus instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales.
Los docentes deben mejorar continuamente su práctica profesional, modelar el aprendizaje individual permanente y ejercer liderazgo en sus instituciones educativas y en la comunidad profesional, promoviendo y demostrando el uso efectivo de herramientas y recursos digitales.
MAPA CONCEPTUAL & MAPA MENTAL

Mapa Conceptual es una estrategia de aprendizaje dentro del constructivismo que produce aprendizajes significativos al relacionar los conceptos. Se caracteriza por su simplificación, jerarquización e impacto visual.
El mapa conceptual es una forma de sintetizar información para comprenderla o aprenderla más fácilmente en el momento de estudiar.
Los mapas conceptuales, son una técnica que cada día se utiliza más en los diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la Universidad, en informes hasta en tesis de investigación, utilizados como técnica de estudio hasta herramienta para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar, interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado.
El ejercicio de elaboración de mapas conceptuales fomenta la reflexión, el análisis y la creatividad.
Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.

domingo, 7 de noviembre de 2010
sábado, 6 de noviembre de 2010
“Las TIC sirven para traer el mundo a la escuela y para abrir la escuela al mundo”. Jordi Adell
Jordi Adell es doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación por la Universitat de València y profesor titular del Área de Didáctica y Organización Escolar en el Departamento de Educación de la Universitat Jaume I en Castellón. Da clases de Nuevas tecnologías aplicadas a la educación y Creación de materiales para entornos tecnológicos de enseñanza/aprendizaje.
Entre los muchos de sus videos y explicaciones, nuestra profesora de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación ha querido enseñarnos éste.
Este video trata sobre la Competencia Digital, una de las competencias básicas dentro de las ocho de la Educación Obligatoria, o nueve para el caso de Castilla- La Mancha.
Jordi Adell afirma que la Competencia Digital va más allá de manejar tecnología, manejar “cacharros”, y a través de un mapa conceptual nos destaca cinco componentes en dicha Competencia.
- Competencia Informacional. La define como el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas necesarias para trabajar con información (buscar información, acceder a ella, gestionarla, analizarla, criticarla…)
- Competencia Tecnológica o Informática. Se trata del manejo de las herramientas tecnológicas. Pero no solo ordenadores, si no cámaras de video, libros digitales, teléfonos móviles… es decir, toda la tecnología que nos rodea y que cada vez es más, cada vez nos ofrece servicios más sofisticados y cada vez somos más dependientes de ella.
- Alfabetizaciones múltiples. Jordi Adell afirma que la sociedad de hoy en día no es solamente la sociedad del texto impreso si no que vivimos en una sociedad audiovisual. Y esta sociedad debería ser objeto de formación ya que la mayoría de la información que recibimos es a través de estos lenguajes. El lenguaje de la fotografía, el lenguaje del video, el lenguaje sonoro…deberían formar parte del curriculum
- Competencia Cognitiva Genérica. En esta parte hay que plantearse varias preguntas: Tenemos mucha información, pero… ¿estamos bien informados? Tenemos acceso a múltiples fuentes pero… ¿sabemos discriminar entre ellas ¿sabemos ser críticos y selectivos con la información que recibimos? ¿Sabemos convertir esa información en conocimiento?. Esto último es fundamental. ¿sabemos relacionarla con lo que ya sabemos y generar nuevo conocimiento?
- Ciudadanía Digital. Una de las más criticadas hoy en día. Se trata de la preparación para vivir en un mundo en el que la realidad y el mundo virtual se confunden. Nuestro comportamiento, nuestra conducta es tanto en el mundo real como en el virtual. Uno de los ejemplos más claros es el de los adolescentes en las redes sociales.
La Ciudadanía Digital sería la educación para la ciudadanía, para ser ciudadanos críticos, libres, integrados, capaces de vivir en esta sociedad y también en el mundo digital.
La escuela debería interesarse por formar a buenos ciudadanos digitales. Deberían interesarse porque los niños, los jóvenes respeten la legalidad y que conozcan y hagan valer sus derechos como ciudadanos digitales.
Alrededor de todos estos componentes se situarían las estrategias didácticas, aquellos métodos más adecuados para conseguir todo lo anteriormente citado. Como futuros profesores o padres y madres tenemos que tener claro que estamos preparando a un grupo de niños y jóvenes para un mundo que no sabemos como será, que cambia muy rápidamente y enseñarles las respuestas ahora mismo para esto posiblemente no sirva. Lo que debemos hacer es crear buen juicio para que ellos encuentren respuestas a las preguntas que se encontrarán en el futuro. Todo esto se aprende con una metodología didáctica bastante más activa.
Volvemos a la famosa frase citada por Rogers Sank en el video de Redes de “Se aprende haciendo”. Se aprende a usar un ordenador usándolo, se aprende a comportarse en las redes, comportándose en las redes…
Y es difícil que el desarrollo de la competencia digital, conforme está planteado en el curriculum, sea completo. No sólo se debe desarrollar en la escuela si no que el papel de la familia también debe adquirir gran importancia. Escuela y Familia deberían de ir de la mano en estos temas. El problema es que muchos padres se sientes sobrepasados por estos temas, tienen que hacer un esfuerzo por ponerse un poco al día e interesarse por lo que hacen sus hijos. Pero es importante que lo hagan.
Y lo mismo ocurre con los profesores, tenemos que tener adquirida ya una cierta competencia digital y además estar dispuestos a desarrollarla en nuestros alumnos. Tenemos que saber qué es lo que saben nuestros alumnos y, a partir de ahí, seguir formándoles. Los niños ya saben qué es un ordenador, cómo funciona, las partes que tiene…lo que debemos enseñarles es cómo moverse por Internet, cómo seleccionar la información, cómo participar en Redes Sociales, los problemas que conlleva el mal uno de la tecnología…
Debemos tener claro que estamos educando a los niños y jóvenes del futuro y ser conscientes de que el futuro estará inmerso en el mundo digital.
Me gustaría dejar aquí algunos de los blogs que he encontrado de Jordi Adell:
“Lo importante no es el material, es el profesor; no es el ordenador, es la red”
miércoles, 3 de noviembre de 2010
martes, 2 de noviembre de 2010
COMPETENCIA DIGITAL
Tratamiento de la información y competencia digital

Está asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información, utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se acuda y el soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia). Requiere el dominio de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro) y de sus pautas de decodificación y transferencia, así como aplicar en distintas situaciones y contextos el conocimiento de los diferentes tipos de información, sus fuentes, sus posibilidades y su localización, así como los lenguajes y soportes más frecuentes en los que ésta suele expresarse.
Disponer de información no produce de forma automática conocimiento. Transformar la información en conocimiento exige de destrezas de razonamiento para organizarla, relacionarla, analizarla, sintetizarla y hacer inferencias y deducciones de distinto nivel de complejidad; en definitiva, comprenderla e integrarla en los esquemas previos de conocimiento. Significa, asimismo, comunicar la información y los conocimientos adquiridos empleando recursos expresivos que incorporen, no sólo diferentes lenguajes y técnicas específicas, sino también las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación.
Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de información y conocimiento. Se utilizarán en su función generadora al emplearlas, por ejemplo, como herramienta en el uso de modelos de procesos matemáticos, físicos, sociales, económicos o artísticos. Asimismo, esta competencia permite procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicación para participar en comunidades de aprendizaje formales e informales, y generar producciones responsables y creativas.
La competencia digital incluye utilizar las tecnologías de la información y la comunicación extrayendo su máximo rendimiento a partir de la comprensión de la naturaleza y modo de operar de los sistemas tecnológicos, y del efecto que esos cambios tienen en el mundo personal y sociolaboral. Asimismo supone manejar estrategias para identificar y resolver los problemas habituales de software y hardware que vayan surgiendo. Igualmente permite aprovechar la información que proporcionan y analizarla de forma crítica mediante el trabajo personal autónomo y el trabajo colaborativo, tanto en su vertiente sincrónica como diacrónica, conociendo y relacionándose con entornos físicos y sociales cada vez más amplios. Además de utilizarlas como herramienta para organizar la información, procesarla y orientarla para conseguir objetivos y fines de aprendizaje, trabajo y ocio previamente establecidos. En definitiva, la competencia digital comporta hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos.
En síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener una actitud critica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando es necesario, y respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información y sus fuentes en los distintos soportes.
A Vision of K-12 Students Today
Me gustaría hacer un breve comentario sobre el video "A Vision of K-12 Students Today". Un video que muestra la visión de los estudiantes de hoy en día. Esos estudiantes a los que nosotros mismos tendremos que educar y que nos gustaría que fuesen los más competentes en cualquier aspecto.
Llama la atención como ellos mismos son los que son concientes de que la mayoría de sus profesores nunca han utilizado wikis, blogs, no les dejan utilizar tecnología en los trabajos… y son los propios niños los que manejan el tema de las nuevas tecnologías mejor que sus maestros.
Enséñame a pensar, a crear, a analizar, a evaluar, a aplicar…Déjame utilizar Internet para lo que sea, cuando sea y donde sea (whatever, whenever, wherever)
Como maestros debemos plantearnos hasta qué punto somos competentes en este aspecto y cómo debemos progresar, para no “quedarnos por detrás” de nuestros alumnos. Pero sobre todo, como saber orientarlos correctamente. No debemos quedarnos al margen de la evolución de la sociedad y hacerles partícipes en todo momento de la tecnología.
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