miércoles, 8 de diciembre de 2010

COMIC LIFE

        Os dejo aquí colgado el video de mi grupo. Seguramente hayáis podido verlo en la página de la asignatura (www.clavedetic.net) pero lo he colgado aquí para comentarlo también un poquito.

Escogimos el tema porque nos pareció interesante el programa, aunque ninguna lo conocíamos. Estuvimos investigando un poquillo y vimos que era muy fácil de usar.

Pronto nos pusimos de acuerdo en cómo queríamos enfocarlo y de qué queríamos hablar. Sé que puede parecer monótono siempre hablando y hablando y que podríamos haber sintetizado un poco más.

Pero aún así espero que os guste, porque lo hemos realizado con esfuerzo y paciencia, escogiendo las imágenes a conciencia y elaborando el tutorial nosotras mismas.




 


¡¡MUCHAS GRACIAS!!

YOUTUBE


     Otro tema que yo considero interesantísimo y que de hecho mi grupo y yo estuvimos apunto de escoger.

En primer lugar comentar que desde bajo mi punto de vista Youtube seguramente sea un tema que sea muy extenso y del que haya mucho que hablar, y más si han tenido que incluir TeacherTube, School Tube y Vimeo. Considero que este grupo ha sabido sintetizar dicha información correctamente y hacernoslo llegar.
También me ha gustado el formato en el que las hojas se van pasando como un libro o al final en forma de cubo. Y algunos videos explicativos como: se pueden ver programas de televisión, concursos, no hay que estar registrado para verlos…son muy curiosos, le dan un toque de humor al video.

      Para concluir decir, que sí que este grupo a recurrido al formato de “los papelillos” mostrado en clase que se trata de una forma más de hacerlo igual de válida, y que viendo todos los videos que la gente va subiendo no es tanta la gente que está utilizando este formato

WINDOWS MOVIE MAKER


      En primer lugar decir que he escogido este video, porque además de que es un tema que me gusta, lo han realizado compañeras de clase y ya de antemano me había hablado que lo viese que era curioso.

Me ha encantado la idea del teatro con los muñequillos y la idea del programa “Diario de las TIC” para introducir e ir explicando el tema.
Resaltar que las  voces se entienden muy bien, no hay problemas al escucharlo, además están muy bien entonadas y se hace amena la escucha.

El mayor problema que le veo es el hecho de grabar el tutorial directamente con la cámara. Me parece que esto ha fallado un poco, al total del video, existiendo programas para poder grabar tutoriales, fáciles de utilizar.

        Pero en general, el video ha estado muy bien, han escogido una forma de hacerlo diferente y entretenida y valorar como siempre el esfuerzo y tiempo que habrán puesto para realizarlo.

BIBLIOGRAFÍA SOCIAL

       Me gustaría comentar este video porque me parecía un tema interesante y he sentido curiosidad cómo este grupo lo habría hecho y enfocado.

La idea que han tenido con los pósit me ha gustado. Recurren un poco a la idea de los “papelitos” del ejemplo mostrado en clase pero no es del todo así. Me gusta el hecho de que para la explicación haya que ir levantando un por uno, y las explicaciones pues sigan ese orden.
Otro aspecto que me gustaría destacar es que me parece que la información ha sido sintetizada, diciendo en cada pósit, con dibujo respresentativo, la información que es clave e importante.

Pasando ahora a las “pegas” que le veo, me gustaría comentar el hecho de que la cámara se nota que no esta fija porque durante todo el video se siente un pequeño temblor y que la voz hay a veces que no se entiende bien, en finales de frase por ejemplo.

        Aún así, lo digo ahora y lo comentaré en los próximos videos, creo que es importante tener en cuenta el esfuerzo y el tiempo dedicado a un trabajo así que requiere mayor empeño.

martes, 7 de diciembre de 2010

MAPA CONCEPTUAL

 TECNOLOGÍA EDUCATIVA


LECCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

      Me gustaría hacer un comentario sobre este artículo porque me parece un tema interesante y en el cual yo no me habría parado a analizar desde este punto de vista. Se trata de los videojuegos pero vistos como la industria que mejor sabe motivar a los jóvenes y que son capaces de dar lecciones didácticas.

         El autor de este artículo nos hace un resumen sobre una charla de Tom Chatfield y sus “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro”, el cual afirma que la industria de los videojuegos es una industria viva y que la clave está en ser capaces de proporcionar experiencias de usuario altamente gratificantes, en fomentar la ambición, proporcionar disfrute, ofrecer premios con altas cargas emocionales, generar y satisfacer necesidades y pone por ejemplo el juego “World of warcraft”

         El autor, como ya he dicho antes, define 7 cosas que podemos aprender de los videojuegos, que podemos aplicar en otros ámbitos y entre las que destacamos:

1. El uso de una barra de progreso. Resulta altamente motivadora la simple idea de mostrar, de evidenciar cosas que están en constante desarrollo, con pequeños cambios constantes.

2. Múltiples propósitos a largo y corto plazo, que los juegos son capaces de generar.

3. Premiar el esfuerzo, incluso el más mínimo

4. Importancia del feedback, de la información que ayude a resolver las cosas. El aprendizaje que proporciona el feedback es inmediato, después de cualquier error, y se trata de un poderoso elemento motivacional.

5. Añadir un elemento de incertidumbre. Lo que realmente ayuda a seguir, motiva a la gente, es el premio incierto, incluso hasta el punto de crear una duda sobre si se obtendrá o no.
Un elemento de incertidumbre siempre nos mantendrá alerta para volver e investigar más.

         Pero cabe destacar que el mayor motivador neurológico para las personas son otras personas, el reconocimiento social: hacer cosas con otras personas, mirarnos, colaborar…

        Desde mi punto de vista, como ya he dicho antes, no me había parado a pensar y a analizar los videojuegos como algo más que un entretenimiento y una actividad de ocio, pero al leer este artículo me doy cuenta de que sí que podemos aprender de ellos. Detrás hay un laborioso trabajo sobre qué tema tratar, de cómo tratarlo para no generar en los niños y jóvenes conductas no deseadas, como la violencia o el competitivismo. Y esto es algo por lo que los docentes también luchan, qué enseñar a sus alumnos y cómo hacerlo. Por tanto, se puede decir que los videojuegos van más allá porque son capaces de fomentar la motividad, algo que en la escuela todavía no ocurre. Deberíamos ser conscientes de este hecho y aprender lo que los videojuegos puedan enseñarnos o incluso introducirlos como materiales didáctivos y desarrollar al mismo tiempo la competencia digital.

LA NEUTRALIDAD DE LA RED

Este artículo nos habla de la neutralidad de la red. Partiendo del concepto básico de esta neutralidad se puede definir como: “garantizar que todos los paquetes de datos que recorren Internet deben ser tratados por igual con independencia de su origen, contenido o destino”. Hasta ahí todo el mundo está de acuerdo, pero el autor de este artículo nos quiere hacer ver cómo todo no es así.
La red no puede ser neutral porque no llega a todo el mundo. Se puede pedir su neutralidad en base a la gente a la que llega, pero no en el global de la ciudadanía. Hoy en día se puede hacer una división entre ciudadanos normales y ciudadanos “digitales”, y se le otorga a estos últimos una especie de superioridad sacada de su utilización de las herramientas de la red. Pero como afirma el autor de este artículo y bajo mi punto de vista también, no debe existir este tipo de división entre ciudadanos y mucho menos por el uso de unas herramientas que, hasta ahora, dependen del poder adquisitivo. Por lo que tenemos que ser conscientes que esta neutralidad de la red hace distinciones entre ciudadanos y aumenta las diferencias entre ellos, en vez de acercarlos. Es muy importante, por tanto, tener claro qué es lo que se pide. Los primero que el autor quiere y al que yo doy mi apoyo es, pedir a los representantes políticos que presionen a las operadoras (las cuales deben dejar a un lado sus intereses económicos) para que establezcan un entramado legal para que la red se extienda a la mayoría de población, tanto en términos de herramientas como en la enseñanza de su uso. Y en la medida que la red se extienda, su neutralidad aumentará de forma natural.

Otro aspecto por el que la red no puede ser neutral es ante problemas tan graves como la pornografía infantil, el racismo, el fascismo, las mafias internacionales o el tráfico de personas. Ese contenido no debe ser tratado por igual que los contenidos normales de cultura, ocio o informativos. Deben ser censurados y atacados, tanto en origen como en el destino. Por ello, los gobernantes también debería ofrecer protección y seguridad en este aspecto y, sobre todo a los grupos más expuestos entre los que se encuentran los niños. Y llegamos a un punto bastantes interesante. Nosotros como docentes podemos enseñar a los niños  y niñas a ser competentes en el tratamiento de las TICs, a saber qué es lo que está bien y lo que está mal, el correcto uso del ordenador, páginas prohibidas…pero no estamos encima de ellos  las 24 horas del día, entonces tenemos que tener la seguridad de que existe protección y seguridad en la red, que haga difícil el acceso a estas páginas “prohibidas”. Algo que hasta ahora no existe…



Porque estoy convencido que la conversación entre todas las partes implicadas, buscar los puntos de unión y no atacar sin medida a todo aquel que no piensa como nosotros, es la mejor manera de garantizar esa neutralidad”

“Cuanto más exigente seamos, cuanto más informados estemos, cuanto más seamos, mas estarán obligados a tratarnos de manera transparente.

LIBROS DIGITALES EN LA ESCUELA 2.0

Este artículo lo escribe un docente más que se encuentra indignado con la implantación del nuevo plan Escuela 2.O, afirmando que no se trata nada más que de una tomadura de pelo. Una simple cuestión de mercantilismo muy bien envuelta y organizada.

Concretamente hace referencia a una noticia publicada por La Vanguardia para hacernos partícipes de esta indignación.
La noticia nos informa cómo el 80% de los institutos públicos de Secundaria en Catalunya deberán comprar libros digitales a partir de septiembre al estar adheridos al programa Educat1x1 de la Conselleria de Educació de la Generalitat. También nos informa que  cada estudiante contará con una subvención de 30 euros para la compra de estos libros, que se dispondrán en un monedero electrónico. A partir de ahí, los padres deberán recargar el monedero y comprar en la plataforma a través de las librerías que allí se ofertan. Y por último, se quiere resaltar cómo la Conselleria d’Educació de la Generalitat de Catalunya ha dejado en manos de las editoriales la educación de los alumnos en Cataluña.
Desde mi punto de vista y para concluir, me gustaría hacer alusión al tema de la subvención para la compra de estos libros digitales a través del “monedero electrónico”. ¿Qué son 30 €? ¿Es suficiente para la compra de estos libros digitales? Porque tenemos que tener en cuenta que no todas las familias tienen los mismos medios para acceder a estos materiales , al igual que, seguramente muchos padres y madres no tengan ordenadores o no se manejen con tanta soltura en estos temas de Internet, bancos virtuales y “monederos electrónicos” . Se les debería dar algún tipo de información o formación, pero lo que es más importante, siempre que se implante algo nuevo no se debería dejar ningún cabo suelto. Lo mismo ocurre con estos libros digitales, tenemos que ser críticos con ellos y valorarlos, y no ver sólo que van más allá en innovación y tecnología, si no que tenemos que ver qué es lo que enseñan y transmiten a nuestros alumnos. No confiarnos de lo que digan las editoriales.